APA ITU AI ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE) ?




KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Kecerdasan buatan merupakan bidang dari  ilmu komputer yang berperan penting dalam mewujudkan sistem komputer yang handal dan cerdas untuk memenuhi kebutuhan manusia pada bidang  industry , rumah tangga dan lain-lain.  
DEFINISI  KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

     Sebelum kita mengenal Apa itu AI ? kita harus tahu apa itu kecerdasan, kecerdasan merupakan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, meliputi kemampuan untuk menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Ada begitu banyak definisi tentang kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence atau disingkat AI). AI  adalah suatu pengetahuan mengenai komputer yang mampu meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer ( berupa  mesin atau software) dapat melakukan pekerjaan manusia yang memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan terjemahan dari suatu bahasa manusia kebahasa manusia yang lain.
Dibawah ini berbagai definisi dari Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :
  • Menurut H.A Simon (1987), Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. 
  • Menurut Schalkoff (1990) , Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)  adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi. 
  • Menurut Rich dan Knight (1991), Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dilakukan lebih baik oleh manusia. 
  • Menurut Luger dan Stubblefield (1993), Kecerdasan buatan  (Artificial Intelligence) adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas. 
  • Menurut Haag dan Keen (1996), Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah Bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia. 
  • Menurut Encyclopedia Britannica, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. 
  • Menurut Andi (2003), kecerdasan buatan adalah suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berfikir dan bertindak seperti manusia. 
  • Menurut Kusumadewi (2003), kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Winston dan Prendergast (Turban, Mclean, dan Wetherbe, 1999) , mengungkapkan bahwa adapun tujuan dari kecerdasan buatan meliputi : 
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
  2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
O’Brien (2001) mengatakan bahwa beberapa atribut perilaku cerdas adalah: 
  1. Berpikir dan Bernalar, memakai penalaran dalam memecahkan masalah, 
  2. Menyerap dan menerapkan pengetahuan. 
  3. Memperlihatkan kreativitas dan imajinasi,  
  4. Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan,  
  5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan,   
  6. Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru,   
  7. Mengenali elemen-elemen yang relative penting dalam suatu situasi, 
  8. Menangani informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
PENERAPAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) PADA KOMPUTER
     Dalam membuat aplikasi kecerdasan buatan yang mampu bertindak seperti manusia diperlukan pengetahuan untuk menalar, adapun 2 bagian utama yang penting dalam pembuatan aplikasi kecerdasan buatan ini meliputi;
  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya. 
  2. Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
Dibawah ini merupakan Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer :

SEJARAH KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

     Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”.  Maka dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.   Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  mulai muncul dari adanya komputer sekitar tahun 1940-an, walaupun sejarah perkembangannya dapat dilihat sejak peradaban Mesir kuno dan kisah mitologi dari Yunani. Pada masa ini, perhatian lebih terpusat pada kemampuan komputer yang dapat mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. 
   Pada tahun 1941 dimulainya pengembangan komputer elektronik,  Warren McMulloh dan Walter Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka  menunjukkan cara neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut dapat belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan. Pada tahun 1949 pengembangan stored program  mulai bermunculan sehingga mendorong para pengembang AI untuk mempelajari AI lebih jauh.
Alan Mathison Turing
     Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah komputer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat berhasil berprilaku seperti manusia, maka dapat dikatakan cerdas. Percobaan yang dilakukannya cukup sederhana  yaitu : apabila seseorang memasuki ruangan dan menemukan 2 terminal maka 1 terminal terkoneksi dengan software AI dan 1 termianal lagi terhubung  dengan seseorang yang menuliskan respons.
     Pada tahun 1951 terciptalah sebuah sistem kecerdasan buatan yang benar-benar bekerja untuk pertama kalinya, dengan menggunakan komputer Ferranti Mark 1 , Christopher Strachey dan Dietrich Prinz berhasil membuat sebuah permainan catur melawan komputer.
Herbert Simon dan Allen Newel
     Pada akhir tahun 1955, program AI pertama  diciptakan oleh  Allen Newell dan Herbert Simon dengan mengembangkan  The Logic Theorist dengan membentuk bidang pemrograman heuristik. Program AI pertama ini direkayasa khusus untuk meniru keterampilan memecahkan masalah manusia dengan penyelesaiannya dengan  menghasilkan kesimpulan terakurat. Program ini berdampak besar dan menjadi sarana penting dalam mengembangkan bidang AI.  Oleh karena itu, Newell meminta bantuan programmer komputer dari RAND Corporation yaitu John Clifford Shaw untuk mengkode The Logic Theorist matematika dengan menggunakan versi awal bahasa pemrograman IPL (Information Processing Language), yang berjalan di komputer fasilitas penelitian RAND di Santa Monica.
   Pada tahun 1956 Profesor John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak dari  AI (Artificial Intelligence) dunia , menyelenggarakan konferensi untuk menarik minat para peneliti AI bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Pada Konferensi Dartmouth itu para peneliti  AI bertugas untuk menetapkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI. Pada konferensi itu John McCarthy  mengusulkan definisi tujuan utama Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah  mengetahui dan Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Profesor John McCarthy
    Program pada kecerdasan buatan dapat ditulis dalam bahasa pemrograman komputer apa saja, misalnya bahasa C, C ++, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Namun dalam pengembangan bahasa programaman selanjutnya dibuatlah khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP  pada tahun 1958 dan PROLOG pada tahun1972. 
    Pada  tahun 1960 - 1970, Dikarenakan keberhasilan dalam membagun sistem pemahaman bahasa alami yang limited domains, maka muncul berbagai dikusi mengenai bagaimana komputer dapat meniru kemampuan otak manusia secara mendetail dan ini dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Misalnya, Program dari Daniel Bobrow (1967) yaitu dapat memecahkan masalah aljabar sekolah menengah yang dinyatakan dalam bahasa alami.
   Pada tahun 1980, komputer semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih ekonomis menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat di berbagai universitas yang ada. 



TABEL 1.1 SEJARAH PERKEMBANGAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Pada Tabel 1.1 ini merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
No
Tahun
Deskripsi
1
1206
Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
2
1796
Boneka penuang dari jepang bernama Karakuri
3
1941
Komputer elektronik pertama
4
1949
Komputer dengan program tersimpan pertama
5
1956
Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
6
1958
Bahasa LISP dibuat
7
1963
Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
8
1970
Sisem pakar pertama diperkenalkan secara luas
9
1972
Bahasa Prolog diciptakan
10
1986
Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
11
1994
AC berbasis Neuro fuzzy dijual
12
2010
Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
13
2011
Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
14
2012
Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
15
2012
Sistem immune pada Deteksi spam diciptakan



LINGKUP UTAMA KECERDASAN BUATAN:
  • Sistem pakar (expert system). Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar.  
  • Pengolahan bahasa alami (natural language processing). Dengan  pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 
  • Pengenalan percakapan ( speech recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. 
  • Robotika dan Sistem sensor . 
  • Computer vision,  untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek  melalui komputer. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 
  • Pengenalan penglihatan (Visual Recognition) Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
KONSEP KECERDASAN BUATAN
Dibawah ini adalah beberapa konsep yang ada dalam kecerdasan buatan, di anataranya :
  1. Turing Test, Metode pengujian kecerdasan dengan proses uji yang melibatkam seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai (yaitu antara manusia dengan sebuah mesin yang akan diuji).
  2. Pemrosesan Simbolik, Komputer untuk memproses angka (numerik) dengan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
  3. Heuristic, Istilah heuristic dari bahasa Yunani yaang artinya menemukan. Ini merupakan strategi melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara selektif.
  4. Penarikan Kesimpulan (Inferencing), membuat mesin yang memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning) berdasarkan fakta dan aturan dari metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
  5. Pencocokan Pola (Pattern Matching),  dengan metode ini kita dapat berusaha untuk menjelaskan objek, events, atau proses dalam hubungan logika atau komputasional.
PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
  • Kecerdasan buatan bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan karena sifat manusia yang sering lupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya. 
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain. 
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten dan menyeluruh. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami dapat berubah-ubah.
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami. 
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
  • Bersifat Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan lebih mendalam pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. 
  • Kecerdasan alami menggunakan penalaran yang luas dari pengalaman secara langsung . Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
  • Pemikiran ataupun tingkatan keahlian manusia dapat digunakan secara luas dari pemula, kompeten, profisien dan ahli (expert). Sedangkan kecerdasan buatan cakupanya sangat terbatas. 

CONTOH-CONTOH PENERAPAN APLIKASI AI MENURUT BIDANG PENELITIAN :
Mundane Task (Tugas Biasa) :

  • Persepsi (vision & speech) & Pemikiran yang bersifat common sense (berdasarkan pikiran yang sehat), Pada Computer Vision AI ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar. 
Model persepsi visual pada computer vision


  • Natural Language/ bahasa alami  (understanding, generation & translation), Natural Language Processing NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar disamping ini dan deteksi email spam yang cerdas.

Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web
  • Robot control dan Sistem Navigasi, Bidang ini mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi,  Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

Formal Task (Tugas Formal) :
  • Permainan Game / Games Playing, Game dalam AI memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan membuat penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang seru baik antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
  • Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian teorema) . Dalam bidang AI misalnya pembuktian teorema (theorem proving) dapat dilakukan oleh  MACSYMA (Project MAC’s Symbolic Manipulator) untuk mengerjakan tugas-tugas matematika. MACYSMA ini merupakan sistem aljabar komputer tertua yang masih banyak digunakan yang dikembangkan dari tahun 1968-1982 di MIT’s Project MAC. 
MACSYMA
Expert Task (Tugas Ahli) :  

  • Financial Analysis, Pada Bank menggunakan sistem AI untuk mengurus berbagai operasi ,investasi, dan mengatur properti. Sering juga digunakan dalam perhitungan harga saham. Berbagai institusi finansial juga sudah menggunakan teknologi AI untuk menyelidiki berbagai klaim, mengurangi penggunaan sumber daya manusia.
 
Bursa Effect

  • Medical Diagnostics , Pada bidang kesehatan, AI sering diterapkan untuk mengatur rotasi staff, menyediakan informasi medik yang penting, dan beberapa hal lainnya. Dimanfaatkan pula untuk menyimpan data kesehatan seorang pasien.


  •  Analisis ilmu pengetahuan ,  Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan  manufaktur) ; General Problem Solving dalam AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara sehingga komputer dapat menalar  semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan. Suatu program  yang cukup populer di komputer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

REFERENSI :

Dahria, Muhammmad. 2008. Kecerdasan Buatan ( Arificial Intelligence). Jurnal SAINTIKOM. VOL.5, NO.2, Agustus 2008.  http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf (diakses tanggal 17 September 2017).

Dr. Widodo Budiharto, S.Si., M.Kom. Juni 2012. Kecerdasan Buatan, Kini dan Akan Datang.http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/.( diakses tanggal 21 September 2017)

Poole, David , dan Alan Mackworth. 2010. ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOUNDATIONS OF COMPUTATIONAL AGENTS. Canada : Cambridge University Press  http://artint.info/index.html (diakses tanggal 22 September 2017)

Russel, Stuart J., dan Peter Norvig, dkk. 1995. Artificial Intelligence A Modern Approach. Englewood Cliffs,New Jersey : Prentice-Hall, Alan Apt.  http://stpk.cs.rtu.lv/sites/all/files/stpk/materiali/MI/Artificial%20Intelligence%20A%20Modern%20Approach.pdf (diakses tanggal 22 September 2017)

Kusrini, S.Kom. 2006. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Ed. I.  Yogyakarta :  ANDI. https://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA5&dq=konsep+kecerdasan+buatan&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjahbvTn7vWAhWBsY8KHYqeCRIQ6AEIJjAA#v=onepage&q=konsep%20kecerdasan%20buatan&f=false  (diakses tanggal 23 September 2017)

 

 

Komentar